BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Tentang Microsoft Office yang Banyak digunakan di
Perkantoran
Microsoft
office terdiri dari 7 program yaitu Microsoft word, excel, powerpoint, access,
outlook, publisher, infopath. dari semua program yang ada mempunyai kegunaan yang
berbeda-beda tetapi mempunyai keterkaitan satu sama lain. Caranya membuat
program tersebut saling berhubungan adalah dengan memadukan program satu dengan
program lainnya. Diantara aplikasi tersebut yang paling banyak dipakai sebagai
aplikasi perkantoran adalah :
1. Microsoft Word mempunyai fungsi yang penting
bagi banyak orang. Kegunaannya adalah membuat surat menyurat, membuat naskah
karya tulis, dan lain-lain.
2. Microsoft Excel mempunyai fungsi yang
beraneka ragam, yang intinya adalah untuk pengolahan angka, mulai dari
perhitungan aritmatik sampai perhitungan logika, dan menyajikannya dalam bentuk
tabel serta disertai laporan secara grafik.
3. Microsoft powerpoint mempunyai fungsi untuk
membantu kita untuk menyusun bahan presentasi dan menyajikannya dalam bentuk
visual yang menarik dalam waktu yang singkat.
B. Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai
Media Pembelajaran
Maret 18, 2009 — Wahidin
Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah,
alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada
bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai
penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software
Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu
komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah
satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi
dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses
informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa
mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan
eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di
lingkungannya.
Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang
mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi
informasi dan komunikasi.
Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar
informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi
dan Komunikasi, siswa akan dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari
berbagai kalangan. Penambahan kemampuan siswa karena penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan
belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri
kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan
optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua
aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi,
meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat
bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan
segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi
dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang
mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan
pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar
media.
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi
dan Komunikasi adalah:
Menyadarkan
siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus
berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari
Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
Memotivasi
kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan
menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
Mengembangkan
kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk
mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan
seharihari.
Mengembangkan
kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses
pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam
berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
Mengembangkan
kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan
bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk
pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.
Dengan melihat isi dari kurikulum tersebut, kita harus
mengintegrasikan TIK dalam proses belajar mengajar di madrasah bukan hanya
untuk mata pelajaran teknologi dan informasi saja. Melihat kondisi TIK pada
saat ini dan perkembangannya di masa datang, kita harus mempersiapkan diri dan
melakukan perencanaan yang matang dalam mengimplementasikan TIK di madrasah.
Jika kita tidak memulainya sekarang maka madrasah sebagai salah satu institusi
pendidikan selain sekolah yang berada dibawah Depdiknas akan tertinggal oleh
sekolah lain. Jika ini terjadi, usaha kita akan semakin berat untuk
mensejajarkan madrasah dengan sekolah lain. Di satu sisi, kita sedang berusaha
mengejar ketertinggalan dalam mata pelajaran khususnya MIPA dan BahasaInggris,
di sisi lain TIK akan membuat kita tertinggal semakin jauh. Mengamati Program
Pengembagan TIK yang dilakukan Depdiknas Untuk mengejar ketertinggalan
pemanfaatan TIK di sekolah dari negara lain, saat ini Depdiknas mempunyai
program pengembangan TIK secara besarbesaran.
Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program
pengembangan TIK, yaitu:
1.
Bidang kejuruan,
TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik
hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di
seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolahsekolah di sekitar ICT center
dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
2.
Pustekkom,
sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif,
Elearning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan
kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
3.
Jardiknas
(Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program
di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di
Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan
terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita
bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
Pengembangan TIK di Madrasah secara Mandiri. Kita
belum terlambat untuk mempersiapkan diri dalam penguasaan TIK sebagai media
pembelajaran di madrasah. Mulai saat ini pihak madrasah dan Majlis Madrasah
harus membuat sebuah program pengembangan TIK secara menyeluruh. Ada beberapa
poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya:
1.
Mempersatukan
visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru
dan majlis madrasah.
2.
Pembentukan
Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri.
3.
Mengidentifikasi
infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun sistem dan jaringan yang
sudah dimiliki.
4.
Penentuan
hardware dan software yang akan digunakan atau dikembangkan.
5.
Mengidentifikasi
SDM yang dimiliki.
6.
Menentukan
bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya.
7.
Adanya Time
schedule yang jelas untuk pencapaian program
8.
Penentuan
Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun
9.
Mengidentifikasi
perkembangan software dan kurikulum baru.
10. Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan
perkembangan.
Dengan perencanaan yang matang, kita bisa
mengembangkan TIK secara bertahap di madrasah agar tidak tertinggal dari
sekolah lain. Program yang dibuat haru dilaksanakan secara berkelanjutan
meskipun terjadi pergantian kepala dan majilis madrasah. Pemanfaatan TIK
Sebagai Media Pembelajaran TIK bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri,
tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software.Ada hal penting yang
harus diperhatikan dalam memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran yaitu
hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan
digunakan. Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1.
Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan,
dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya
menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan
jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film,
sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap
materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan
untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,
diantaranya:
untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,
diantaranya:
a.
Jangan terlalu
banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b.
Tulisan jangan
terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c.
Perbanyak memasukkan
gambar dan animasi
d.
Usahakan bentuk
presentasi yang interaktif.
2.
Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu
kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film
caracara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan
mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga
dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar
atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/ClassMechanics/RightHandRule/RightHandRule.html
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/ClassMechanics/RightHandRule/RightHandRule.html
3. Virtual Experiment
Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu
kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Anak bisa melakukan
beberapa eksperimen dengan memanfaatkan software virtual eksperimen misalnya
Crocodile Clips. Software ini bisa didownload di http://www.crocodileclips.
com/s3_1.jsp, tetapi kita harus register dulu untuk mendapatkan active code
yang berlaku untuk satu bulan.
Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
4. Kelas virtual
Maksud kelas virtual di sini adalah siswa belajar
mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle. Saya berikan contoh
bentuk kelas maya yang sedang kami kembangkan di MAN 2 Ciamis. Pada kelas maya
ini siswa akan mendapatkan materi, tugas dan test secara online. Kita sebagai
guru memperoleh kemudahan dalam memeriksa tugas dan menilai hasil ujian siswa.
Terutama hasil ujian siswa akan dinilai secara otomatis.
Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TIK lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya
Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TIK lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya
(Pengarang
Wahidin)
makalahkumakalahmu.wordpress.com/.../pemanfaatan-teknologi-
informasi-dan-komunikasi-sebagai-media-pembelajaran/
C.
Pengertian Belajar
Belajar merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk mencapai tujuan-tujuan
tertentu. Dengan belajar seseorang akan mengalami perubahan dalam dirinya, baik
perubahan yang mencakup pengetahuan, kecakapan dan tingkah laku. Hampir setiap
perubahan yang terjadi pada manusia merupakan hasil dari belajar.
Menurut pendapat
yang tradisional, belajar itu hanya menambah dan mengumpulkan sejumlah ilmu
pengetahuan.[1]
Pendapat ini dipandang terlalu sempit dan hanya berpusat pada mata pelajaran
belaka. Belajar tidaklah demikian saja, yang hanya dijuruskan kepada
pengumpulan sejumlah ilmu. Belajar itu sendiri adalah proses aktivitas yang
dapat membawa perubahan pada individu.
Pengertian belajar
adalah hal yang sangat kompleks. Untuk memperoleh pengertian yang obyektif
perlu dirumuskan definisi belajar secara jelas. Pada hakekatnya definisi
belajar bergantung pada teori belajar yang dianut oleh seseorang.[2]
Untuk lebih
memudahkan dan mempersempit ruang lingkup pengertian belajar diperlukan
beberapa batasan tentang belajar yaitu:
a. Belajar
adalah perubahan-perubahan dalam sistem urat syaraf
Belajar
adalah pembentukan “S-R bonds” atau hubungan-hubungan tertentu dalam sistem
urat syaraf sebagai hasil-hasil respon terhadap stimulus. Belajar merupakan
perubahan-perubahan fisiologis yang tak dapat dibuktikan dan disangkal
kebenarannya. Tetapi yang nyata adalah bahwa perubahan itu terjadi pada salah
satu bagian dari organisme, yakni hanya dalam sistem urat syaraf.
b. Belajar
adalah penambahan pengetahuan
Dalam
prakteknya sangat banyak dianut oleh sekolah-sekolah dimana para guru berusaha
memberikan ilmu sebanyak mungkin dan siswa bergiat untuk mengumpulkannya.
Sering belajar itu disamakan dengan menghafal.
c. Belajar
sebagai perubahan kelakuan berkat pengalaman dan latihan.
Belajar
membawa suatu perubahan pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya
mengenai jumlah pengetahuan melainkan juga dalam bentuk percakapan, kebiasaan,
sikap, pengertian, penghargaan, minat, penyesuaian diri serta mengenai segala
aspek organisme atau pribadi seseorang.[3]
Dari beberapa
batasan tersebut dapat disimpilkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan sebagai hasil penambahan pengetahuan yang diterima serta
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
Perubahan yang
terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat maupun jenisnya, karena
itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri seseorang merupakan perubahan
dalam arti belajar. Misalnya perubahan tingkah laku seseorang yang berada dalam
keadaan mabuk, perubahan semacam itu bukanlah perubahan dalam arti belajar.
Begitu pula perubahan yang terjadi dalam aspek-aspek kematangan, pertumbuhan
dan perkembangan tidak termasuk perubahan dalam pengertian belajar, melainkan
perubahan dalam proses kedewasaan.
Hilgard mengatakan
bahwa belajar adalah proses yang melahirkan atau mengubah suatu kegiatan
melalui jalan latihan (apakah di dalam laboratorium atau di dalam lingkungan alamiah)
yang dibedakan dari perubahan-perubahan oleh faktor-faktor yang tidak termasuk
latihan, misalnya perubahan karena mabuk atau memakai ganja bukan termasuk
hasil belajar.[4]
Adapun ciri-ciri
perubahan tingkah laku dalam pengertian belajar adalah sebagai berikut :
a. Perubahan
terjadi secara sadar
Seseorang yang belajar akan menyadari
terjadinya perubahan itu atau sekurang-kurangnya ia merasakan telah terjadinya
suatu perubahan dalam dirinya.
b. Perubahan
dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional
Perubahan yang terjadi dalam diri
seseorang berlangsung secara berkesinambungan, tidak statis. Satu perubahan
yang terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya dan akan berguna bagi
kehidupan ataupun proses belajar berikutnya. Misalnya jika seorang anak belajar
menulis, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak bisa menulis menjadi bisa
penulis, bisa menulis indah, bisa menulis dengan pen, bisa menulis dengan
kapur, bisa menulis surat ,
menyalin catatan-catatan, mengerjakan soal-soal dan sebagainya.
c. Perubahan
dalam belajar bersifat positif dan aktif
Perubahan itu senantiasa bertambah dan
tertuju untuk memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Dengan
demikian semakin banyak usaha belajar itu dilakukan, semakin banyak dan semakin
baik perubahan yang diperoleh. Perubahan bersifat aktif artinya bahwa perubahan
itu tidak terjadi dengan sendirinya melainkan karena usaha individu itu
sendiri.
d. Perubahan
dalam belajar bukan bersifat sementara
Ini berarti bahwa tingkah laku yang
terjadi setelah belajar akan bersifat menetap. Misalnya kecakapan anak dalam
memainkan piano setelah belajar, tidak akan hilang begitu saja melainkan akan
terus dimiliki bahakan akan makin berkembang kalau terus dipergunakan atau
dilatih.
e. Perubahan
dalam belajar bertujuan atau terarah
Perubahan tingkah laku itu terjadi karena
ada tujuan yang akan dicapai. Misalnya, seseorang yang belajar mengetik,
sebelumnya sudah menetapkan apa yang mungkin dapat dicapai dengan belajar
mengetik, atau tingkat kecakapan mana yang akan dicapainya.
f. Perubahan
mencakup seluruh aspek tingkah laku
Jika seseorang belajar sesuatu, sebagai
hasilnya ia akan mengalami perubahan tingkah laku secara menyeluruh dalam
sikap, keterampilan, pengetahuan dan sebagainya.
D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi
Belajar
Agar tujuan belajar
dapat tercapai dengan baik, maka perlu memperhatikan beberapa faktor yang dapat
mempengaruhinya, baik yang berasal dari dalam individu maupun yang berasal dari
luar individu tersebut.
Menurut Dewa Ketut
Sukardi, Faktor-faktor yang mempengarui belajar adalah :
a.
Faktor Internal, yaitu faktor yang
menyangkut seluruh pribadi, termasuk fisik maupun mental psikofisiknya yang
ikut menentukan berhasil tidaknya seseorang dalam belajar.
b.
Faktor Eksternal, yaitu faktor yang
bersumber dari luar individu yang bersangkutan, misalnya ruang belajar yang
tidak memenuhi syarat, alat yang tidak memadai dan lingkungan sosial maupun
lingkungan alamiah.[5]
a. Faktor Intern
Faktor intern
meliputi beberapa hal berikut ini :
1. Faktor
Jasmani
Keadaan jasmani atau fisik dapat berpengaruh pada
kegiatan belajar siswa. Keadaan fisik yang baik akan lain pengaruhnya bila
dibandingkan dengan keadaan fisik yang lemah.
2. Faktor
Psikologis
Selain faktor jasmani di atas, faktor psikologis juga
sangat berpengaruh terhadap aktifitas belajar siswa. Faktor psikologis ini
meliputi perhatian, minat, bakat, intelejensi dan kematangan.
3. Faktor
Kelelahan
b. Faktor Ekstern
Faktor ini dikelompokkan
menjadi tiga, yaitu :
1.
Faktor Keluarga
Keluarga merupakan lingkungan pendidikan
pertama bagi anak yang memiliki peranan penting dalam rangka memberikan
dasar-dasar pendidikan pada anak yang nantinya akan menentukan pertumbuhan dan
perkembangan anak di masa yang akan datang.
2.
Faktor Sekolah
Sekolah merupakan lanjutan dari
pendidikan dalam keluarga. Di sinilah anak-anak akan menerima berbagai macam
pengetahuan dan keterampilan yang belum pernah diterimanya dalam lingkungan
keluarga yang nantinya akan menjadi bekal untuk kehidupan masa depan.
3.
Faktor Masyarakat
Sebagai makhluk sosial, siswa tidak dapat
dipisahkan dari lingkungan masyarakat karena masyarakat turut memberi corak
pada perkembangan siswa, termasuk dalam aktivitas belajarnya.
E. Macam-macam Aktivitas
Belajar
Dari semua asas didaktik
boleh dikatakan aktivitaslah asas yang terpenting oleh sebab belajar sendiri
merupakan suatu kegiatan. Tanpa kegiatan tak mungkin seseorang belajar. Hal ini
juga dibenarkan oleh setiap ahli pendidik.
Aktivitas belajar
terdiri dari dua kata, yaitu aktivitas
dan belajar. Aktivitas berarti
kegiatan, sedangkan pengertian belajar telah dijelaskan pada pembahasan
sebelumnya. Kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak di sekolah bermacam-macam,
tidak hanya mendengarkan dan mencatat seperti lazimnya terdapat di sekolah
tradisional. Paul B. Diedrich membuat suatu daftar yang berisi 117 macam
kegiatan siswa antara lain :
- Visual Activities (13) seperti membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, memperhatikan pekerjaan orang lain dan sebagainya.
- Oral Activities (43) seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan interview, diskusi, interupsi dan sebagainya.
- Listening Activities (11) seperti mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato dan sebagainya.
- Writing Activities (22) seperti menulis cerita, karangan, laporan, tes, angket, menyalin dan sebagainya.
- Drawing Activities (8) seperti menggambar, membuat grafik, peta, diagram, pola dan sebagainya.
- Motor Activities (47) seperti melakukan percobaan, membuat kontruksi, model, mereparasi, bermain, berkebun, memelihara binatang dan sebagainya.
- Mental Activities (23) seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan dan sebagainya.
- Emotional Activities (23) seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, berani, tenang, gugup dan sebagainya.
Belajar tidak hanya dilakukan di sekolah saja. Akan
tetapi dapat berlangsung di luar sekolah, misalnya di rumah dan di lingkungan
masyarakat. Hal ini sesuai dengan pendapat Oemar Hamalik yaitu
“kegiatan-kegiatan belajar yang harus dilakukan tidak hanya terbatas di dalam
ruang kuliah/sekolah, tetapi juga di rumah dan di masyarakat.
F.
Media Berbasis Komputer
1. Sejarah Perkembangan Penggunaan komputer
dalam Pendidikan
Komputer
dikembangkan pada tahun 1950-an sebagai kreasi besar tahun itu dengan
tabung-tabung vakum dan bermil-mil kabelnya memenuhi beberapa ruangan besar.
Harganya sangat tinggi dirancang untuk tujuan perhitungan-perhitungan manipulasi
matematis yang rumit. Ternyata komputer bekerja sangat efisien untuk segala
jenis matematika tingkat tinggi.
Pada waktu itu
masih belum jelas bagaimana pemakaian komputer dalam bidang pendidikan.
Sekalipun demikian, percobaan-percobaan pengajaran komputer sudah mulai
dirintis pada tahun 1950-an dan 1960-an. Percobaan-percobaan ke arah itu
didorong oleh adanya perkembangan FORTRAN, tumbuhnya bahasa komputer yang lebih
mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram linear cocok dengan
karakteristik komputer. Akan tetapi, faktor harga, kehandalan dan perangkat
kerasnya, dan kegunaan materialnya yang memadai masih tetap merupakan rintangan
besar dalam pendayagunaan yang luas dalam pengajaran.
Baru setelah
munculnya mikrokomputer pada tahun 1975 keadaan tersebut berubah secara
dramatis. Adanya mikrokomputer dimungkinkan dengan ditemukannya mikroprosesor,
yaitu sebuah chip silikon tipis yang di dalamnya berisi semua kemampuan yang
diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan
oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar. Bahkan, pengembangan mikroprosesor
terus berlangsung hingga kini yang bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga
kemampuannya lebih besar, kemampuan menangani informasi dan instruksi yang
hampir tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan demikian
ukuran komputer menjadi kecil yang karena ukurannya itu diberi nama laptop atau netbook yang dapat dibawa kemana-mana dalam sebuah tas jinjing
kecil. Harga komputer juga semakin terjangkau untuk penggunaan di rumah tangga.
Di samping
digunakan untuk keperluan administrasi dan pengembangan usaha pada perusahaan
besar dan kecil, komputerpun mendapat tempat di sekolah-sekolah. Di negara
maju, misalnya Amerika Serikat komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah
dasar sejak tahun 1980-an dan kini di setiap sekolah komputer sudah merupakan
barang yang lumrah. Untuk jenis-jenis tugas tertentu, pendayagunaan komputer
jelas lebih ekonomis ketimbang pengunaan tenaga manusia.
2. Pengertian Media Berbasis Komputer
Sebelum membahas tentang pengertian
media berbasis komputer, ada baiknya diuraikan terlebih dahulu pengertian
tentang media pengajaran, kerana media berbasis komputer merupakan salah satu
dari ragam media pengajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran di
sekolah. Sebagaimana Leshin, Pollock dan Reigeluth telah mengklasifikasikan
berbagai jenis media pengajaran dalam lima kelompok, yaitu : Media Berbasis Manusia (guru,
instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok), Media Berbasis cetak (buku penuntun, buku latihan, alat bantu
kerja, lembaran lepas), MediaBerbasis
Visual (buku, alat batu kerja, grafik, peta, gambar, transparansi, slide), Media Berbasis Audiovisual (video,
program slide-tape, televisi), dan Media
Berbasis Komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktive video,
hypertex).
Menurut beberapa ahli, media
pengajaran secara global memiliki arti sebagai berikut :
a. Menurut Rustiyah Dkk : Media
pendidikan atau pengajaran adalah alat, metode atau teknik yang digunakan dalam
rangka meningkatkan efektifitas komunikasi dan interaksi edukatif antara guru
dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.
b. Menurut Soeprapto Dkk: Media
pendidikan atau pengajaran adalah semua alat bantu yang secara efektif dapat
digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
c. Menurut R. Ibrahim dan Nana Saodih:
Media pengajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.
Dari beberapa uraian para ahli di atas
dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media pengajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan oleh guru untuk menyalurkan pesan atau isi
pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dam kemampuan siswa melalui
indra pendengaran, pengamatan atau penglihatan yang berfungsi untuk lebih
mengefektifkan komunikasi antara siswa
dengan guru dalam proses pendidikan dan pengajaran.
Sedangkan pengertian media berbasis komputer adalah cara
menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber yang berbasis
mikro-prosesor.
Pengertian komputer sendiri adalah
mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode,
mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer
terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing
pad), prosesor (CPU: untuk memproses data yang diinput), penyimpanan data
(memori penyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM)
maupun untuk sementara (RAM) dan output (misalnya monitor, printer atau
plotter)
3. Manfaat Media Berbasis Komputer
Media berbasis audiovisual hanya
mempunyai unsur suara dan unsur gambar dalam menyampaikan materi kepada siswa.
Sedangkan media berbasis komputer memberikan kelebihan lagi, yaitu dapat
menyimpan informasi dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau
visual semata. Dengan demikian media berbasis komputer merupakan pengembangan
dari media berbasis audiovisual.
Komputer dewasa ini memiliki
kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan elektronik
lainnya, seperti CD player, video tape dan audiotape. Disamping itu, komputer
dapat merekam, menganalisis dan memberi reaksi kepada respon yang diinput oleh
pemakai atau siswa.
Berikut ini dikemukakan beberapa
keuntungan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan :
Keuntungan :
1. Komputer dapat mengakomodasi siswa
yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih
bersifat efektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak
pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan
program yang digunakan.
2. Komputer dapat merangsang siswa
untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena
tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.
3. Kendali berada di tangan siswa
sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat
penguasaannya. Dengan kata lain komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara
perorangan misalnya dengan bertanya atau menilai jawaban.
4. Kemampuan merekam aktivitas siswa
selama menggunakan suatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk
pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat
dipantau.
5. Dapat berhubungan dengan, dan
mengendalikan peralatan lain seperti compact disk, video tape dan lain-lain
dengan program pengendali dari komputer.
Keterbatasan :
1. Meskipun harga perangkat keras
komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya
masih relatif mahal.
2. Untuk menggunakan komputer
diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer.
3. Keragaman model komputer (perangkat
keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia oleh satu model
tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
Media berbasis komputer dapat
memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pengajaran.
Hubungan guru siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem
pendidikan. Guru harus selalu hadir dalam menyajikan materi dengan bantuan
media apa saja, khususnya media berbasis komputer agar manfaat berikut ini
dapat terealisasikan :
1. Memberi kesegaran dan variasi bagi
pengalaman belajar siswa.
2. Menarik perhatian siswa dalam proses
belajar mengajar dengan ditampilkannya contoh gambar disertai suara.
3. Memperlihatkan kepada siswa bentuk
konkrit tingkah laku yang diinginkan atau contoh interaksi manusia, serta dapat
menyajikan masalah yang akan dipecahkan oleh siswa.
4. Menambah kenikmatan siswa ketika
belajar, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
atau pesan dalam suatu mata pelajaran.
5. Menunjukkan hubungan antara mata
pelajaran dengan kebutuhan serta minat siswa dengan meningkatnya motivasi dan
aktivitas belajar siswa.
6. Membuat hasil belajar lebih bermakna
bagi berbagai kemampuan siswa.
7. Membuahkan perubahan signifikan
tingkah laku siswa.
8. Memberikan umpan balik yang
diperlukan sehingga dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak yang telah
mereka pelajari.
9. Memperkaya pengalaman belajar siswa
dan dengan pengalaman tersebut knsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan.
10. Memperluas wawasan dan pengalaman
siswa yang mencerminkan pembelajaran non verbalistik dan membuat generalisasi
yang tepat.
Untuk dapat merasakan manfaatnya,
guru harus dapat mempergunakan dan mengembangkan media pengajaran dalam proses
belajar mengajar, baik di kelas maupun di luar kelas. Sebab kreatifitas guru
dalam menggunakan media dapat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar siswa.
Dalam penggunaan media pengajaran,
dalam hal ini media berbasis komputer supaya lebih dirasa manfaatnya sehingga
dapat memberikan sumbangan yang sangat berarti dalam proses belajar mengajar,
maka diperlukan beberapa kriteria yang harus diperhatikan oleh seorang guru
dalam memilih media pengajaran agar tepat guna. Kriteria-kriteria tersebut
antara lain :
a.
Ketetapatannya
dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar
tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
b.
Dukungan
terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta,
prinsip, konsep-konsep generalisasi sangat memerlukan media agar lebih mudah
dipahami anak didik.
c.
Kemudahan
memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh
setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar.
d.
Ketrampilan
guru dalam menggunakannya.
e.
Tersedianya
waktu untuk menggunakannya.
f.
Sesuai
dengan taraf berfikir siswa.
Penggunaan media berbasis komputer
dalam proses belajar mengajar sudah memenuhi beberapa kriteria tersebut. Dengan
media berbasis komputer siswa akan lebih mudah memahami materi yang akan
diajarkan karena adanya bentuk konkrit sehingga dapat menjelaskan materi yang
bersifat fakta atau konsep. Dalam hal ini penggunaan media berbasis komputer
sangat mendukung terhadap materi pelajaran.
Penggunaan media berbasis komputer
harus memperhatikan ketepatannya dengan tujuan pengajaran. Misalnya penggunaan
media berbasis komputer pada pelajaran Pendidikan Agama Islam. Seorang guru
dalam menceritakn sejarah nabi akan menggunakan metode ceramah yang membutuhkan
waktu yang cukup lama serta kepandaiannya dalam menyususn kata-kata agar dapat
dipahami siswa. Akan tetapi pada kenyataannya siswa lebih cepat bosan dengan
hanya mendengarkan. Begitu pula dalam proses pengingatan kembali, siswa akan
sulit mengungkapkan kembali isi cerita yang telah disampaikan. Berbeda dengan
penyampaian materi tersebut dengan menggunakan bantuan media berbasis komputer.
Siswa disajikan sebuah pertunjukan film yang mengisahkan sejarah nabi, kemudian
pada akhir pertemuan siswa diharuskan dapat mengulas kembali isi cerita dalam
bentuk tulisan yang dapat membantunya mengingat kembali materi tersebut
sehingga dapat dipergunakannya dalam waktu dan situasi yang dibutuhkan.
Disamping waktu dapat lebih efisien da perhatian siswa dapat ditimbulkan,
penggunaan media berbasis komputer dapat membantu siswa menguasai materi pelajaran yang disampaikan.
Penggunaan media berbasis komputer
menuntut pula keahlian dan ketrampilan guru. Jika guru belu mahir dalam
menggunakannya akan lebih memakan waktu relatif lama, yang natinya proses
belajar mengajar tidak berjalan dengan lancar.
Begitu pula dalam proses
penggunaannya, media berbasis komputer harus disesuaikan dengan taraf berfikir
siswa. Siswa SD belum sesuai menggunakan media ini dalam
proses belajar mengajarnya, karena tingkat berfikirnya masih sederhana dan
belum bisa mencerna serta meringkas apa yang disajikan oleh media berbasis
komputer. Maka pengambilan subyek dalam penelitian tesis ini adalah siswa SMP
dan SMA yang taraf berfikirnya harus sudah mulai terlatih untuk membahas
masalah yang lebih kompleks dan rumit. Sama halnya dengan penggunaan media
pengajaran pada umumnya, dalam media berbasis komputer diharapkan guru dapat
menggunakannya secara tepat sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Sehingga
tujuan yang telah dirumuskan dapat tercapai dengan baik. Agar hal ini dapat
terwujud, seorang guru sangat perlu memperhatikan prinsip-prinsip dalam
penggunaan media pengajaran. Prinsip-prinsip tersbut adalah sebagai berikut :
- Penggunaan
setiap jenis harus dengan tujuan tertentu.
- Harus
digunakan untuk membantu menimbulkan tanggapan terhadap materi yang
dipelajari.
- Tidak
perlu digunakan bila siswa memiliki pengalaman yang cukup untuk menanggapi
dan menginterpretasi materi pelajaran.
- Harus
digunakan bila dapat merangsang timbulnya minat dan perhatian baru dan
memusatkan perhatiannya terhadap persoalan yang di pecahkan.
- Beberap
alat tertentu sangat berguna untuk membuat ringkasan pelajaran dan
memberikan perspektif tentang hubungan tertentu dalam pelajaran.
- Siswa
harus belajar menggunakan alat.
- Setiap
menggunakan alat harus dicek apakah tujuan yang diharapkan dan memberi
koreksi terhadap kesalahan tanggap yang terjadi.[7]
Dengan memperhatikan prinsip-prinsip
penggunaan media pengajaran di atas, seorang guru dalam menggunakan media
berbasis komputer harus benar-benar memahami prinsip-prinsip tersebut agar
tujuan yang telah dirumuskan dapat tercapai dengan optimal.
4. Penggunaan Media
Berbasis Komputer
Dewasa
ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan
latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang
dikenal dengan nama Computer-managed
Instrustion (CMI). Ada pula peran komputer
sebagai pembantu tambahan dalam belajar ; pemanfaatannya meliputi penyajian
informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya. Modus ini dikenal
sebagai Computer-assisted Instruction
(CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi . Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran
lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.[8]
a.
Tutorial
Program pengajaran
tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem yang dilakukan oleh guru atau
instruktur.[9] Materi pelajaran disajikan di layar
komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Siswa selanjutnya diberikan
pertanyaan atau soal. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan
materi pelajaran berikutnya. Jika jawaban siswa salah, komputer dapat kembali
pada materi sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian materi
remedial (penyempurnaan jawaban dengan perbaikan) yang ditentukan oleh jenis
kesalahan yang dibuat oleh siswa.
b.
Drills and Practice
Dalam
mempergunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan atau prosedur
terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa
melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan
kelancaran dalam mempergunakan keterampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara
tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang betul. Komputer dapat
mempertunjukkannya dengan cukup besar, hanya akan berubah jika tingkat
kemahiran (mastery) siswa sudah
dipertunjukkan. Model latihan dan praktek ini sangat cocok untuk tujuan latihan
pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk
kosa kata dan lain-lain.[10]
Contoh
modus Drills and Practice untuk
mengenali berbagai bentuk geometrik. Satu soal diajukan, dan jawaban yang
diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal
berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program ini merekam hasil jawaban siswa
yang kemudian dapat dilaporkan atau dapat ditunjukkan kepada siswa atau guru
pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pengajaran selanjutnya.
c. Simulasi
Program
simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata.[11] Contoh di dalam situasi kehidupan
modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan
simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian
integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya. Berbagai persoalan
manajemen bisnis dan eksperimen-eksperimen laboratorium di lapangan ilmu
pengetahuan fisika adalah contoh pelajaran terkenal lainnya untuk bahan
simulasi komputer.[12]
d.
Permainan
Kegiatan
permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan
bisa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya
keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis,
dan hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang telah
dirumuskan sebelumnya.[13]
Program
permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketermpilan penggunaan papan ketik
pada komputer, menjadikan siswa tampil mengetik jawaban atau perintah dengan
benar .
Contoh sederhana permainan pemecahan masalah matematika.
Siswa diminta untuk menjawab soal-soal matematika yang ditampilkan di layar
monitor komputer dengan batas waktu habis, maka bom yang diletakkan di dekat
soal matematika akan meledak.[14]
Keberhasilan penggunaan media berbasis komputer sebagai
media pengajaran dipengaruhi pula oleh tingkat frekuensi penggunaannya dalam
penyampayan matei. Semakin sering digunakan, maka tingkat keberhasilannyajuga
semakin besar. Hal ini bisa diketahuiu dari aktivitas belajar siswa yang
semakin meningkat.
Frekuensi
penggunaan media berbasis komputer yang sering, juga akan memudahkan siswa
memahami materi, selain itu guru akan lebih efisien dalam menyampaikan materi,
dari pada menggunakan metode pengajaran yang lain.
G. Materi TIK SMP
1. TIK kelas 7
Semester I
Perangkat
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Ditulis
Oleh Sribanuwati
01
Juli 2008
Materi ini akan di bedakan
menjadi dua bagian, yaitu Perangkat Teknologi Informasi dan Perangkat
Teknologi Komunikasi. Banyak sekali perangkat yang beredar di pasaran sehingga
untuk mempermudah dalam pembelajaran kita bedakan Perangkat Teknologi Informasi
yang tradisional dan yang modern. Demikian juga untuk Perangkat Teknologi
Komunikasi.
Menurut sejarahnya Perangkat
Teknologi Informasi dan Komunikasi sudah ada bersamaan lahirnya peradaban
manusia. Pada jaman prasejarah manusia memerlukan alat komunikasi misalnya
dengan menggunakan bahasa isyarat yang terbukti dengan adanya prasasti gambar
telapak tangan yang terdapat di batu batuan maupun pada dinding goa.
Dengan kemajuan di bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi sekarang ini, dunia tidak lagi mengenal batas, jarak,
ruang dan waktu. Sebagai contoh kini orang dapat dengan mudah memperoleh
berbagai macam informasi yang terjadi di belahan dunia ini tanpa harus datang
ke tempat tersebut. Bahkan orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja di
berbagai di belahan dunia ini, dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang
tersambung ke internet.
Berbicara tentang kecanggihan
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi ini maka tidak lepas dari
teknologi komputer itu sendiri. Komputer terdiri dari suatu rangkaian peralatan
elektronik yang bekerja secara bersama-sama, untuk dapat berfungsi menangani
berbagai macam pekerjaan mulai dari yang sangat sederhana sampai pada tingkat
pekerjaan yang sangat kompleks/rumit.
Komputer merupakan sebuah sistem
yang terdiri dari tiga komponen utama yaitu hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak) dan brainware (perangkat manusia/user). Hubungan
antara ketiga komponen tersebut tidak dapat dipisahkan.
Untuk dapat mencapai fungsi
komputer sebagai produk berteknologi canggih dalam menangani berbagai macam
pekerjaan. Hardware sebagai komponen fisik dari sistem komputer yang terdiri
dari peralatan Input, Proses, Output dan Media
penyimpan data yang merupakan satu kesatuan yang bekerja secara besama-sama,
sehingga dapat difungsikan.
Ketiga komponen dalam sistem
tersebut Hardware, Software dan Brainware akan melakukan proses meng-input data,
memproses (processing) dan menghasilkan output yang berupa produk
informasi yang dibutuhkan.
Perangkat Yang Digunakan Dalam TIK
Media Penyimpan Data
Media penyimpan data adalah alat
yang digunakan untuk menyimpan data atau program, tempat data yang disimpan
tersebut dapat dibaca kembali untuk diproses oleh komputer. Media penyimpan
data dapat dibedakan sebagai berikut:
Media Penyimpan Utama (Internal Storage)
yaitu:
RAM (Random Access Memory) dan
ROM (Read Only Memory)
Media Penyimpan Cadangan (External
Storage) antara lain yaitu:
Hardisk, Magnetik disk, Optic disk, Flash disk
download 30 Juni 2011
2. TIK Kelas 7 Semeter 2
BAB
4. PERANGKAT KERAS KOMPUTER
A. Perangkat
keras (HADWARE) komputer
1. Perangkat
masukan (Input Device)
a. Keyboard
b. Mouse
dan penggunaannya
c. Scanner
dan penggunaannya
d. Perangkat
input lainnya
2. Perangkat
proses
a. CPU
3. Memori
4. Perangkat
keluaran (Output Device)
a. Monitor
b. Printer
c. Perangkat
output lain
5. Medias
penyimpanan data
a. Media
penyimpan data magnetik
b. Media
penyimpan data optik
c. Media
penyimpan data elektronis
BAB 5. MENGENAL PERANGKAT LUNAK PROGRAM
APLIKASI
A. Perangkat
lunak (SOFTWARE) aplikasi
1. Perangkat
lunak komersial
2. Perangkat
lunak domain publik
3. Shareware
4. Freeware
5. Rentalware
B. Berbagai
perangkat lunak aplikasi yang perlu diketahui
1. Program
pengolah kata (Woard Processing)
2. Program
pengolah angka (Spreadsheet)
3. Program
presentasi
4. Program
desain grafis
5. Program
aplikasi multimedia
6. Program
browser untuk internet
7. Virus
dan anti virus
8. Game
C. Membedakan
perangkat lunak sistem operasi dengan perangkat lunak aplikasi
BAB
6. PROGRAM APLIKASI PENGOLAH KATA
1. Mengaktifkan
program Microsoft Word
2. Mengenal
jendela Microsoft Word
3. Mengakhiri
program Microsoft Word
4. Pengelolaan
berkas
5. Mengubah
ukuran tampilan naskah (ZOOM)
6. Format
font dan afak cetak
7. Membatalkan
perintah terakhir Woard (Undo & Redor)
8. Melakukan
setting halaman
9. Mengatur
margin
10. Find
and Replace (mencari dan mengganti kata)
11. Menyisipkan
ClipArt
12. Mencetak
naskah
a. Menyiapkan
dokumen
b. Menyiapkan
printer
c. Lakukan
perintah pencetakan
d. Setting/pengaturan
pencetakan
3. TIK Kelas 8 Semester 1
BAB
1. MENGENAL APLIKASI PENGOLAH KATA
A. Memulai
program aplakasi Microsoft Word dengan memilih menu program
B. Pengenalan
Are Kerja (Desktop) Microsoft Word 2003
C. Mengenal
Toolbar
1. Toolbar
standar
2. Toolbar
formatting
3. Toolbar
Tables and Borders
4. Toolbar
Drawing
BAB
2. MENGOPERASIKAN APLIKASI MICROSOFT WORD
Menu Microsoft Word
1. Menu
File
2. Menu
Edit
3. Menu
View
4. Menu
Insert
5. Menu
Format
6. Menu
Tools
7. Menu
Table
8. Menu
Windows
9. Menu
Help
A. Bekerja
dengan Microsoft Word
1. Memindahkan
pposisi titip sisip
2. Memilih/menyorot
teks
3. Menyuting
teks
4. Menghapus
teks
5. Menyimpan
Dokumen
6. Menutup
dokumen
BAB
3. MEMODIFIKASI NASKAH DALAM APLIKASI MICROSOFT
WORD 2003
A. Dokumen
baru
B. Mengatur
Layout Halaman
C. Mengatur
batas-batas pengetikan
1. Margins
D. Mengatur
Halaman
E. Mengatur
Tampilan Huruf
F. Mengatur
Perataan Teks
G. Mengatur
Spasi (JarakAntar-baris)
H. Mengatur
Penomoran Halaman
I. Menghapus
Nomor Halaman
J. Membuat
Header dan Footer
K. Membuat
Footnote-Endnote
L. Mencetak
1. Mencetak
ke layar
2. Mencetak
ke kertas
M. Mengatur
Indentasi
1. Mengatur
paragraf dengan ruler (mistar)
2. Mengatur
dengan menu Format > Paragraph
N. Mengatur
Tabulasi (Tab Stop)
O. Mengatur
Format Kolom
P. Membuat
Bullet and Numbering
Q. Drop
Cap
R. Membuat
Tabel Menggunakan Menu Table
1. Memodifikasi
tabel
2. Mengatur
perataan teks pada tabel
3. Menyisipkan
dan menghapus kolom atau baris
4. Mengatur
bingkai garis pada tabel
S. Membuat
Mail Marge (Surat Massal/Gabung)
1. Membuat
file dokumen: ketik naskahnya
2. Membuat
file data
3. Menyisipkan
field-field ke naskah (surat)
4. Menggabungkan
dokumen dengan data source
BAB
4. MEMBUAT KARYA SEDERHANA DENGAN APLIKASI
PENGOLAH KATA
A. Mencari
(Find), Mencari dan mengganti (Replace)
B. Change
Case
C. Auto
Correct
D. Membuat
WordArt dan ClipArt
1. Membuat
WordArt
2. Membuat
Clip Art
E. Membuat
Karya dengan menggunakan Fasilitas Microsoft Word
F. Membuat
Artikel (Koran dan Majalah)
G. Membuat
Brosur dan Leaflet
H. Mengatur
Halaman Depan Makalah atau Laporan
4. TIK Kelas 8 Semester 2
BAB
5. MENGENAL APLIKASI PENGOLAH ANGKA
A. Mengenal
Microsoft Excel
B. Mengaktifkan
Aplikasi Microsoft Excel
C. Lembar
Kerja Microsoft Excel
1. Aplication
Control Menu Box
2. Menu
Bar
3. Title
Bar
4. Windows
Control
5. Toolbar
6. Name
Box
7. Formula
Bar
8. Active
Bar
9. Workbook
Window
10. Status
Bar
11. Scroll
Bar Horizontal/Vertikal
12. Tabulasi
Sheet
13. Task
Pane
BAB
6. MENGOPERASIKAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA
A.
Memindahkan Penunjuk
Sel (Cell Pointer)
B.
Memasukkan Data ke
Lembar Kerja
1. Memasukkan
data angka
2. Memasukkan
data berupa teks, wattu, dan tanggal
C.
Memperbaiki Kesalahan
Pengetikan
D.
Menghapus Data
Tidak ada komentar:
Posting Komentar